¡No Tocar!

Nivel: Primaria (11-12 años) | Autor(es): Material traducido de La main à la pâte | País: Francia | Fecha de publicación: 21/01/2013

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Referencias didácticas

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Propósitos

 

Los niños y las niñas diseñarán y construirán un circuito eléctrico
para el juego “no tocar”, de manera que evidencien los
aprendizajes logrados y a partir de ellos propongan soluciones a
un problema específico.


Descripción

 

En esta actividad los niños y las niñas resuelven un reto de
circuitos eléctricos partiendo de lo que han experimentado y
aprendido en las sesiones anteriores.
Podrán utilizar todos los componentes eléctricos que conocen y
uno adicional llamado buzzer o zumbador, para proponer un
circuito eléctrico que solucione el juego de “no tocar”. El juego
consiste en intentar pasar una argolla de un extremo a otro de un
alambre retorcido sin tocarlo.
El profesor o la profesora deberá estar muy atento a las
propuestas de los estudiantes para identificar la manera en que
los estudiantes han apropiado las experiencias anteriores y las
utilizan para resolver el reto.
Aunque el objetivo de esta actividad no es la evaluación, esta si
puede orientar ampliamente al profesor o la profesora acerca
de los avances de sus estudiantes.
Para ello el profesor o la profesora puede hacer seguimiento de
algunos elementos propuestos en la guía.

Recordar
El profesor o la profesora inicia una charla con el grupo
recordando las experiencias de las sesiones anteriores.
Es importante que los estudiantes describan, con sus palabras,
cómo recuerdan el desarrollo de cada sesión, ¿De qué
hablamos?, ¿Qué hicimos?, ¿Cómo?, ¿Con qué materiales?,
¿Qué hicimos fuera del colegio?
En el tablero se pueden registrar estas descripciones intentando
clasificarlas a medida que los estudiantes participan.
El profesor o la profesora deberá conducir y recoger la charla
alrededor de los puntos clave para esta actividad:
·  Los circuitos eléctricos, el camino y la dirección de la
corriente.
·  Baterías y actuadores (bombillos, motores y otros).
·  Materiales conductores y aislantes y elementos de
seguridad.
·  Interruptores, abrir y cerrar circuitos.

Es deseable un espacio de trabajo amplio, bien iluminado y con
mesas y sillas dispuestas para trabajar en equipos de 4
estudiantes.
Cada equipo debe mostrar sus resultados al resto del grupo, así
que la organización en círculo o un lugar visible al frente serán de
mucha ayuda.

Sugerencias Didácticas

 

La actividad ocurre en cuatro momentos, uno de recordar en el
que los estudiantes identifican los elementos que han aprendido
hasta el momento, uno de exploración en el que descubren el
funcionamiento del zumbador, uno de experimentación en el
que resuelven el reto del juego “no tocar” y uno de cierre y
reflexión en el que obtienen conclusiones acerca de las
diferentes soluciones propuestas para el reto.
 
La exploración
El profesor o la profesora reunirá a todo el grupo para recordarle
las normas de seguridad. Luego organizará equipos de 4
estudiantes y presentará la actividad de exploración.
Cada equipo tomará 1 batería, 1 zumbador y 2 caimanes y
construirá un circuito simple, como el que se realizó en la sesión
Circuitos eléctricos I, pero remplazando el bombillo por el
zumbador.
Es posible que en algunos circuitos el zumbador suene y en otros
no, de cualquier manera el profesor o la profesora deberá
pedirles que intenten cruzando la conexión de la patas del
circuito.
Los niños y las niñas deben darse cuenta de que el zumbador
funciona sólo con la polaridad correcta.
Hay algunos zumbadores que tienen cables de colores rojo y
negro y otros solamente tienen una pata más larga que la otra.
Según sea el caso los niños y las niñas deben concluir acerca de
la manera correcta de conectar el zumbador en un circuito
eléctrico.

La experimentación
Luego de que los niños y las niñas han explorado el
funcionamiento del zumbador, el profesor o la profesora les
indicará que el reto consiste en diseñar y construir un dispositivo
eléctrico para el juego “no tocar”.
En este juego el participante debe pasar un anillo metálico a
través de un alambre, de un extremo a otro, sin que se toquen
entre si.

Cuando el participante toque el alambre con el anillo se debe
activar una señal de alerta. El participante que toque el alambre
menos veces habrá ganado el juego.
Para todos los equipos debe establecerse una misma longitud de
alambre y un mismo diámetro para el anillo. Los demás
materiales del dispositivo y el diseño son el aporte que cada
equipo hace al juego y de ellos dependerá el nivel de dificultad.
Cada equipo debe registrar en un cuaderno de apuntes el
esquema del circuito y una lista con las cantidades de material
que se requiere.
El encargado de los materiales de cada equipo debe pasar con
la lista para recoger los materiales que hacen falta en su mesa.
El profesor o la profesora dará un tiempo prudente para la
construcción de los dispositivos y pasará por las mesas
identificando si las conexiones son correctas.
Es posible que en algunos circuitos quieran agregar un bombillo
para la señal de alerta o incluir un interruptor para encender o
apagar el juego. Estas y otras ideas son muy válidas y deberán
recogerse en la reflexión final.
Una posible solución para el reto del juego “no tocar”

Materiales de trabajo

  • Cada equipo de 4 estudiantes cuenta con la siguiente cantidad máxima de material.
  • 1 pila
  • 4 caimanes
  • 1 roseta
  • 1 bombillo
  • 1 zumbador
  • 2 clips
  • 2 alfileres
  • 1 madera
  • 1.50 metros de alambre desnudo
  • 1 cuaderno de apuntes
  • 1 lápiz